LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 3 – PROJEKT POSTACI – Zespół Szkół Hotelarsko Turystycznych

Menu

  • Szkoła
    • Historia szkoły
      • Stare zdjęcia
      • Zdjęcia mix stare/nowe
    • Nauczyciele
    • Statut
    • Internat
    • Monitoring wizyjny
    • Galeria
    • RODO
    • Procedura antymobingowa
    • Stowarzyszenie Absolwentów i Sympatyków Hotelarza
    • Nasi Partnerzy
  • Technikum nr 2
    • technik hotelarstwa
    • technik organizacji turystyki
    • technik ekonomista
    • technik rachunkowości
    • technik informatyk
    • technik żywienia i usług gastronomicznych
  • Branżowa Szkoła
    • kucharz
    • fryzjer
    • klasy wielozawodowe
  • Aktualności
    • Projekty Unijne
    • Archiwum
    • Kategorie
      • przedmioty humanistyczne
      • przedmioty ścisłe
      • języki obce
      • wf
      • informatyka
      • ekonomia
      • gastronomia
      • hotelarstwo i turystyka
      • akcje charytatywne
      • konkursy
      • przedstawienia
      • wycieczki
      • zespół regionalny
    • Małopolska Chmura Edukacyjna
    • Przetargi
  • Uczeń/Rodzic
    • Matura 2025
    • Egzamin zawodowy
    • Projekty Unijne zrealizowane do roku 2023
    • Standardy Ochrony Małoletnich
    • Dostępność nauczycieli
    • Pedagog
    • Usprawiedliwienie
    • Podręczniki
    • Praktyki
    • Regulamin wycieczek szkolnych
    • Rada Szkoły
    • Katalog książek
    • Sekcja Robotyki
    • Spółdzielnia Uczniowska
    • Szkolny Ośrodek Kariery
  • Office365
  • Aktualności
  • Przedmioty humanistyczne
  • Języki obce
  • Przedmioty ścisłe
  • WF i EDB
  • Informatyka
  • Ekonomia
  • Hotelarstwo i turystyka
  • Gastronomia
  • Edukacja mundurowa
  • Przestawienia
  • Konkursy
  • Akcje charytatywne
  • Wycieczki
  • Zespół regionalny
  • Archiwum

LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 3 – PROJEKT POSTACI

 

Mamy już pomysł na zarys naszej historii, jednakże musimy pamiętać, że gra komputerowa to nie interaktywna opowieść snuta przez narratora – wtedy mielibyśmy do czynienia z czymś, co bardziej przypomina w swej konstrukcji film. Tutaj fabułę należy samemu popychać do przodu, będąc w centrum wszystkich wydarzeń, swoim zachowaniem stanowiąc wyzwalacz dalszego jej progresu. A to wszystko odbywa się za pośrednictwem postaci, którymi sterujemy i w które się wcielamy. To oni będą naszymi przewodnikami po świecie gry, pokierujemy ich losami i to z nimi będziemy spędzać praktycznie cały czas. Ich projekt jest niezwykle ważny i może zadecydować o ostatecznym, końcowym kształcie naszej produkcji. Gracz powinien nawiązać naturalną więź z bohaterami, którymi steruje, zależeć mu na ich losach, chcieć pomóc osiągnąć im ich cele oraz w jakimś stopniu móc się też z nimi utożsamiać. Projekt postaci powinien oczywiście pasować do  formuły produkcji – czy tworzymy „testosteronowego twardziela” do wypełnionej trotylem gry akcji, czy uroczą, kawaii owieczkę do przygodówki rodem ze świata baśni braci Grimm.

Wiedzieliśmy, że „Lorem Ipsum” będzie posiadało lekki, kreskówkowy charakter, a wiele rzeczy podamy odbiorcy z przymrużeniem oka. Postanowiliśmy stworzyć swoisty duet postaci głównego bohatera, oraz towarzyszącego mu kompana, pełniącego rolę doradcy i przewodnika. Podobny zabieg można było zaobserwować chociażby u takich tuzów gatunku jak w trylogii „Jak and Daxter”, czy Link i wróżka Navi w grach z serii „The Legend of Zelda”.

Główną postacią w naszej grze uczyniliśmy najgodniejszego spośród wszystkich pisarzy, czyli jedynego w swoim rodzaju – Adama Mickiewicza. Stworzenie jego rysunkowej wersji przyniosło nam mnóstwo frajdy, a z każdym kolejnym szkicem koncepcyjnym coraz to dokładniej nakreślaliśmy jego sylwetkę i osobowość. Postanowiliśmy „delikatnie” przejaskrawić jego charakter, tworząc z niego swoistą kwintesencję cech mieszkańców Świata Pisarzy. Nasz Wieszcz Narodu, ze względu na swój status to osoba dosyć poważna, posługująca się językiem, aż nadto barwnym i momentami zbyt „pompatycznym” jak na potrzeby zwykłej, codziennej komunikacji. Jakby usilnie chciał każdy swój zwrot poetycko zabarwiać, nadając deczko zbyt dużo dramatyzmu. Pisarze to w naszym świecie postacie wiecznie bujające w literackich chmurach, oderwane od zwykłej prozy codzienności, do tego stopnia, że na widok szarżującego dzika będą potrafili wymyśleć dla niego tysiąc barwnych epitetów, nie domyślając się, że za chwilę sami mogą stać się istną metaforą współczucia. Z jednej strony pozwala im to w świetny sposób odnajdywać się w świecie literackiego utworu, gdzie „czucie i wiara” są niezbędne, by odnaleźć drogę wśród zawiłych, poetyckich wersów które dosłownie zaczęły żyć swoim życiem. Z drugiej jednak strony naszemu protagoniście brak typowego myślenia „przyczynowo skutkowego” i zmysłu praktyczności. Z tego też powodu postanowiliśmy dodać mu… kompana.

E-booczek to nieodłączny towarzysz naszego poety. Jego pochodzenie jest owiane mgiełką tajemnicy, a moment jego pojawienia się, jest wielce zaskakujący. Wszyscy oczekiwali przepowiadanej armii książek, widzowie już się ekscytowali na myśl o epickiej bitwie a tu… pojawia się postać, która nie ma nic wspólnego ze światem skórzanych okładek i pożółkłych kartek. Genezę tej postaci będziemy chcieli odkrywać w czasie trwania naszej przygody, gdyż niespodziewana podróż naszego uroczego mola książkowego spowodowała jakieś dziwne blokady w jego dotąd niezawodnej pamięci. Niby napotkane postacie pisarzy i ich dzieła, wydają mu się dziwnie znajome, ale jak na razie nie jest w stanie nic więcej sobie przypomnieć. Proces projektowania naszego wyjątkowego kompana poprzedzony był wieloma iteracjami, gdzie na każdym etapie próbowaliśmy wielu wersji jego wyglądu i charakteru. Chcieliśmy, aby gracz, tak samo jak i Mickiewicz zdawali sobie sprawę, że to postać z „innego świata”. Zdecydowaliśmy się na „nowoczesną”, błękitną kolorystykę, mocno kontrastującą z barwami w odcieniach sepii naszego protagonisty, kojarzącymi się z czymś „staroświeckim”. Nasz E-booczek to postać bardzo konkretna, o umyśle typowo technicznym, potrafiąca myśleć zadaniowo. Nie przeszkadza jej to w byciu niezwykle żywiołową i „wygadaną” personą. Zawsze doda swoje 3 grosze, posługuje się współczesnym, czasem lekko slangowym językiem i ma zadatki na prawdziwego geeka, który wie naprawdę sporo o popkulturze.

Uznaliśmy, że dobranie tych dwóch postaci na zasadzie przeciwieństw będzie świetną bazą do całej masy zaskakujących sytuacji, niejednokrotnie o zabarwieniu humorystycznym. Nieporozumienia z tego wynikające mogą być źródłem wielu zabawnych gagów, a dialogi pomiędzy tymi dwoma pozwolą nam lepiej ich poznać. E-booczek będzie pełnił rolę „umysłu” w naszym duecie. Jako doradca przekaże nam konkretne informacje o świecie, o naszych celach i zadaniach, podpowie co należy robić dalej i wyjaśni ogólną mechanikę gry. Przy okazji jako przeciwwaga dla elokwentnego Mickiewicza będzie pełnić także rolę pierwiastka humorystycznego, wtrącając co chwila swoje zabawne komentarze i przemyślenia. Bez jego pomocy nasz wybitny poeta raczej zbyt daleko by nie zaszedł w misji wymagającej nie tylko determinacji, ale skupienia oraz konsekwencji – wszak mówimy o ratowaniu świata literatury. Z drugiej zaś strony Wieszcz Narodu będzie bohaterem aktywnym, któremu przydzieliliśmy rolę „serca”. To on najlepiej odnajduje się w literackich utworach, a jego emocjonalność i zdolność dostrzegania w świecie czegoś więcej, ukrytego głębiej niż fizyczna powierzchowność niejednokrotnie pozwoli naszym postaciom pokonać kolejne stojące im na drodze przeszkody.

W ten sposób chcieliśmy w metaforyczny sposób połączyć współczesność i technologię, którą reprezentuje E-booczek, z tradycyjnym, wydawałoby się staroświeckim sposobem przedstawiania literatury w postaci Mickiewicza. Pozorne wykluczanie się tych dwóch przeciwności będzie stanowiło oś fabularną naszej gry, gdzie w końcu gracz będzie mógł zrozumieć, że te dwa wydawałoby się przeciwstawne bieguny, tak naprawdę uzupełniają się. Żaden z naszych bohaterów nie byłby w stanie sam ukończyć swojej misji, a o naszej sile nie tyle świadczy unikatowość jednostki, lecz nasza różnorodność i odmienność. To także ukryty przekaz o tym, że nowe wcale nie musi wypierać starego, lecz mogą dostosować się do siebie i ubogacać nawzajem.

Oczywiście opisywana dwójka to nie jedyne postacie, jakie napotkamy w naszej grze. Dobra narracja nie polega na opisywaniu wszystkiego i mówieniu wprost kto kim jest i co się stało. Najbardziej atrakcyjną, ale także i wymagającą z perspektywy twórców wersją opowiadania historii jest przedstawianie jej za pomocą wydarzeń, czy dialogów z napotykanymi postaciami. W ten sposób sami możemy rozgryźć ich motywację, czy ułożyć z dostępnych skrawków przebieg wcześniejszych wydarzeń.

 

 

Od początku wiedzieliśmy, że w komplecie z Adamem Mickiewiczem, nie może zabraknąć w naszym projekcie Juliusza Słowackiego. Chcieliśmy zaakcentować ich literacką rywalizację i mówiąc delikatnie dość chłodne, osobiste relacje. Podobał nam się pomysł ich wspólnych sprzeczek i docinek w czasie możliwych spotkań, szczególnie gdy doda się temu drugiemu szyderczy wąsik i taki też charakterek. Początkowo pojawiły się pomysły, aby ze Słowackiego uczynić jednego z antagonistów, ale uznaliśmy, że damy mu inną rolę, w której zostanie zmanipulowany przez Oblivio, lecz koniec końców stanie się drugą grywalna postacią z unikatowymi zdolnościami. Nie zmienia to jednak faktu, że w naszym wydaniu nabawił się kompleksu mniejszości w stosunku do autora „Pana Tadeusza” i ten syndrom „zawsze drugiego miejsca” będzie punktem wyjściowym do wydarzeń, których nieświadomie stanie się źródłem.

 

 

W początkowej fazie gry nasz antagonista jest niezwykle tajemniczą postacią, o której niewiele wiadomo. Chcieliśmy, aby stworzyć poczucie „czającego się w oddali zła”. Wiedzieliśmy, że jego projekt musi spełnić epickie oczekiwania graczy, którzy będą mieli swoje wyobrażenia straszliwego, potężnego „Zapomnienia”. Naturalnym także wydało się nam, aby Oblivio rósł w siłę z biegiem gry, by ukazać w obrazowy sposób jak „upadek czytelnictwa” w naszym świecie, wpływa na Krainę Pisarzy. Najpierw swoim wyglądem przypominałby niewielkiego węża, który potrafi jedynie kusić i manipulować napotkanymi postaciami. Zgadza się – biblijne skojarzenia są tu jak najbardziej trafne. Z czasem stawałby się jednak potężniejszy, aż w swojej ostatecznej formie przerażałby nie tylko rozmiarem ale i demonicznym wyglądem. Złowieszczy szkielet wypełniony bezkształtną, atramentową mazią ma uświadamiać nam, ze jest on uosobieniem zapomnienia, które polega na obdarciu tekstów ze znaczenia, a pozostawieniu jedynie samej bezbarwnej formy, będącej de facto pustym szkieletem, pozbawionym znaczenia.

Skoro mówimy o postaciach, to warto tu także wspomnieć o Wielkiej Gęsi – strażniku Biblioteki, która we wstępnych fazach projektu miała mieć towarzyszkę w formie miłej Pani Bibliotekarki. Oczywiście nie mogliśmy się zdecydować czy ma być „szczupła i długaśna”, czy „niska i grubaśna”. Koniec końców nie zmieściła się w naszym końcowym projekcie.

 

 

Wypada też dodać o dwójce bardzo ważnych postaci, które będą kluczowe dla naszych bohaterów w wersji demo – czyli parze zagubionych duchów lekkich – Józiu i Rózi. Ich istnienie jest jednak nierozerwalnie związane ze światem naszej gry, a to już temat na kolejną część dziennika dewelopera. Tą drobną podpowiedzią zachęcamy do oczekiwania na kolejny artykuł, w którym opowiemy, gdzie wylądowali nasi bohaterowie na początku swej przygody.

 

Adrian Zając

 

 

  • Aktualności
  • Przedmioty humanistyczne
  • Języki obce
  • Przedmioty ścisłe
  • WF i EDB
  • Informatyka
  • Ekonomia
  • Hotelarstwo i turystyka
  • Gastronomia
  • Edukacja mundurowa
  • Przestawienia
  • Konkursy
  • Akcje charytatywne
  • Wycieczki
  • Zespół regionalny
  • Archiwum


Deklaracja dostępności

RODO

Zespół Szkół
Hotelarsko Turystycznych

ul. Partyzantów 1/5
34-500 Zakopane

tel. 18 20 66 846

NUMER KONTA - SZKOŁA:
59 8821 0009 0000 0003 0065 0002

NUMER KONTA - FUNDUSZ RADY SZKOŁY:
87 1600 1042 1843 9812 5000 0001

e-mail: sekretariat@zsht.pl