LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 8 – PRZERYWNIKI FILMOWE I DŹWIĘK
Coraz częściej spotykamy się z próbami przeniesienia gry komputerowej na ekrany kin. Potocznie utarło się określać to zjawisko jako „egranizacja”. Niestety w świadomości współczesnego widza taki proces rzadko kiedy kończy się spektakularnym sukcesem. Jest to spowodowane wieloma czynnikami, ale jednym z najistotniejszych jest fakt, iż twórcy często wpadają w pułapkę powierzchownego podobieństwa tych dwóch mediów. Zarówno gra, jak i film pozwalają na opowiedzenie danej historii, lecz robią to w zupełnie różny sposób. O ile seans kinowy to rozrywka pasywna, która nie wymaga żadnych czynności od widza, o tyle gaming jest jej aktywną odmianą. Gracz steruje postacią, wykonuje zadania, podejmuje decyzje, a akcja może być przerwana przez liczne aktywności poboczne. W filmie nie ma miejsca na pauzy, zatrzymanie seansu, czy manipulowanie tempem akcji przez odbiorcę. Historia jest odtwarzana od początku do końca na „autopilocie” z identyczną zawartością dla wszystkich.
Jeżeli jednak ktoś sądzi, że kinematografia i doświadczenia oraz praktyki z przemysłu filmowego nie mają nic wspólnego z produkcją gier komputerowych to naprawdę grubo się myli. Najlepszym tego przykładem są chociażby „przerywniki filmowe”, czyli tzw. cutscenki. W wybranych momentach twórcy mogą zdecydować się na umieszczenie krótkiego filmu obrazującego dane wydarzenia w bardziej elastyczny i niejednokrotnie widowiskowy sposób niż mogłoby mieć to miejsce w czasie samej rozgrywki. Z jednej strony taki przerywnik (jak sama nazwa wskazuje zresztą) stanowi chwilę odpoczynku od samego gameplay’u, a z drugiej pozwala twórcom na stosowanie znanych w kinematografii zabiegów wzmacniających efekt, który chcą uzyskać. Odpowiednia praca kamery, zbliżenia i najazdy, które skierują uwagę gracza na wcześniej niedostrzegalne detale, przejścia i efekty dźwiękowe budujące emocje i atmosferę zgodną z zamierzeniem autorów. Dzięki temu mamy możliwość poznać wydarzenia i bohaterów z odmiennej oraz często zaskakującej strony. Jak wiemy dostarczanie tych samych bodźców potrafi „znieczulić” organizm, więc każda odskocznia od zbliżającej się monotonii sprawnie „odświeża” rozgrywkę. Warto też zdawać sobie sprawę, iż cutscenki mogą być kluczem i przykrywką do innych, często bardzo sprytnych zabiegów. Twórcy mogą użyć ich aby w zjawiskowy sposób nie tylko zaprezentować daną lokację, ale także ją zmienić, np. gdy nasz bohater wędrując korytarzem, spada przez dziurę w zniszczonej podłodze do piwnicy, gdzie kontynuuje grę. Przy okazji często jest to też okazja do ukrycia ekranu ładowania nowego etapu. Wczytywanie danych odbywa się w tle w czasie odtwarzania filmu.
W czasie projektowania „Lorem Ipsum” mieliśmy całe mnóstwo pomysłów na zabawne scenki, przerywniki przybliżające naszych „docierających” się kompanów, czy efektowne zwiastuny ukazujące w epicki sposób dany fragment przygody. Część z nich świetnie zobrazowała Angelika w formie wstępnych szkiców, czy tzw. storyboard’ów (scenorysów). Oczywiście nie mieliśmy, ani żadnego doświadczenia w materii reżyserii filmów, ani też profesjonalnego oprogramowania, które pomogłoby nam w zadaniu. Nie wspominając już o tym jak bardzo czasochłonne jest stworzenie nawet krótkiej animacji, razem z jej montażem oraz dodawaniem warstwy dźwiękowej. Tym bardziej, że taki filmik nie był czymś niezbędnym w naszym projekcie, a umiejętnie skonstruowane dialogi mogły w równie trafny sposób przekazać większość potrzebnych informacji.
Nie oznacza to jednak, iż całkowicie zrezygnowaliśmy z tego elementu w naszym demie. Za główny cel postawiliśmy sobie stworzenie dwóch przerywników filmowych na wstępie do naszej przygody tzw. intro, oraz po zakończeniu, czyli ending. Już w rozdziale poświęconym fabule i wstępnej koncepcji historii wspominaliśmy o wielu różnych wariacjach początku naszej przygody. W wersji „na bogato” planowaliśmy ukazać sam początek przygody w formie aktywnej rozgrywki, gdzie gracz mógłby spacerować po Wielkiej Bibliotece, odwiedzić wspaniałą Fontannę Weny i być świadkiem wszystkich wydarzeń opisanych w „Przepowiedni Zapomnienia”. Niestety w praktyce, przy naszych „możliwościach czasowych i kadrowych” okazało się to niewykonalne. Uznaliśmy, że najłatwiej będzie stworzyć swoisty wstęp do przygody, który wprowadzi gracza w historię, zaciekawi go, lecz nie zdradzi za wiele. Pojawił się problem jak w dosłownie kilku ujęciach/slajdach, ukazać zarys naszej fabuły. Krótki, acz treściwy opis każdego z nich musiał być dobrze przemyślany, a sama forma łatwa do przyswojenia i możliwie jak najbardziej atrakcyjna. Rozbiliśmy nasz filmik na poszczególne kadry, stworzyliśmy storyboard, a następnie zaczęliśmy określać preferowany styl całej koncepcji. Bardzo spodobał się nam pomysł animowanych szkiców, które wyglądały, jakby były odczytywane ze starej księgi opowiadającej legendarną historię z dawnych czasów. Świetnie pasowało to do głównego motywu naszej gry, a przy okazji ich stworzenie (w przeciwieństwie do bardzo dopracowanych i kolorowych grafik) zajęło Angelice zdecydowanie mniej czasu i pozwoliło jak najbardziej doszlifować ich formę. Efekt końcowy przeszedł nasze najśmielsze oczekiwania, a wszystko to dzięki naszej niezwykle utalentowanej graficzce.
Filmik końcowy był dla nas szansą na spróbowanie swoich sił i zaprezentowanie zupełnie odmiennego stylu. Przede wszystkim pragnęliśmy stworzyć zapowiedź epickiej, dalszej części przygody, w pompatycznym nastroju, pełnym napięcia, by ukazać z rozmachem odbiorcy to co czeka go dalej. Oczywiście całość ma mocno symboliczny wymiar i nie zdradza żadnych szczegółów fabuły, przy okazji zarzucając przynętę, która ma wzbudzić w odbiorcy chęć poznania pozostałej części gry. Postanowiliśmy wykorzystać fantastyczne grafiki Angeliki, a nasze ograniczone możliwości czasowe wymusiły na nas kreatywność. W ten sposób korzystając z części gotowych elementów i animacji mogliśmy stworzyć ending składający się z kilku scen. Każda taka scena została dokładnie opisana w scenorysie, włącznie z potrzebnymi grafikami, zachowaniem poszczególnych elementów, czy przejściami między poszczególnymi kadrami. Przykładowo pierwsza scena ma za zadanie stworzyć poczucie pędu oraz iluzję dynamicznego ruchu kamery towarzyszącej naszym bohaterom. Rozmazane i mknące w oddali tło, przesuwająca się mgła oraz efekt przyspieszenia naszych postaci poprzez „ucieczkę” z kadru dają wrażenie dużej szybkości akcji.
Na deser warto wspomnieć o „niezwykłych” napisach końcowych, które w bardzo pomysłowy, wręcz „disneyowski” sposób przedstawiają naszą dzielną i utalentowaną drużynę. Wykorzystując istniejące animacje stworzyliśmy coś na styl osobnej małej historyjki, niejednokrotnie puszczającej oko do widza. Warto dotrzeć do samego końca by się z nią zapoznać.
Osobną i równie istotną warstwą jak ta wizualna jest udźwiękowienie naszego projektu. Paradoksalnie często to właśnie ta część jest spychana na dalszy plan i mocno niedoceniana. A przecież dobrze skomponowana muzyka jest nie tylko tłem akcji, ale często uzupełnia ją, nieraz wręcz wybijając się na pierwszy plan. Dzięki Jordanowi możemy pochwalić się trzema specjalnie dla nas skomponowanymi ścieżkami dźwiękowymi, które również były licznie modyfikowane. Pierwsza z nich to motyw główny, który towarzyszy nam w menu i podczas intra. Początkowo brzmiał on bardzo doniośle, jakbyśmy szykowali się do epickiej batalii. Po kilku poprawkach udało się uzyskać atmosferę intymności i tajemniczości, z lekką nutką napięcia, co idealnie komponuje się z mrokiem i dająca lekką poświatę świecą. Do tego w naszej audiotece posiadamy jeszcze utwór „Mroczny las”, który towarzyszy nam, gdy gracz znajduje się na powierzchni, oraz „Tajemnicze jaskinie”, w akompaniamencie których przemierzamy podziemia.
Nie można zapomnieć o dodaniu ogromnej liczby dźwięków do wszystkich zdarzeń i akcji jakie zachodzą na ekranie. Stworzyliśmy listę elementów, które wymagają udźwiękowienia, a następnie przeszukaliśmy ogromne zasoby darmowych próbek na różnych serwisach. Podzieliliśmy je na konkretne kategorie jak np. ogień, burza, atak, bieg, skok itd. W sumie zgromadziliśmy ponad 150 wyselekcjonowanych sampli, które wymagały bardzo często obróbki i poprawek. Najechanie na dany element menu, kliknięcie w niego, czy zakup umiejętności wydają dźwięk kojarzący się z pisaniem, lub charakterystyczne kliknięcie. Pojawienie się powiadomienia odbywa się wespół z łatwą do zapamiętania melodią harfy, co zmniejsza ryzyka przegapienia go. Inny dźwięk wydaje atak w przeciwnika, inny uderzenia w ścianę, a inny gdy machamy piórem w powietrzu. Wchodząc do jaskini słyszymy trzask ognia z pochodni, a kapanie kropel zgrywa się z odpowiednią animacją (w początkowej wersji zbyt częsty odgłos robił się po pewnym czasie irytujący). Bieganie jest zlepkiem kilku różnych dźwięków pobranych z biegu po trawie, betonie, czy ziemi. Za każdym razem algorytm losuje jeden z nich tak, by akcja ta nie odgrywała monotonnie tego samego sampla. Dodajmy do tego skakania i lądowania, podmuchy wiatru, odgłosy burzy i przeciwników, trzepot skrzydeł młodości i wiele, wiele innych, a dostaniemy zarys ogromu elementów o których udźwiękowienie musieliśmy specjalnie zadbać.
Już za tydzień zapraszamy na kolejną część dziennika, który zdecydowanie będzie najbardziej… efekciarski, gdyż następne w kolejce będzie omówienie wykorzystania generatora cząsteczek oraz dynamicznego oświetlenia. To one odpowiadają w grze za największą liczbę efektów specjalnych i zapewne także i samych opadów szczęk.
Adrian Zając