LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 10 – PROJEKT POZIOMÓW I GRYWALIZACJA
W naszym ostatnim dzienniku postanowiliśmy opisać etap prac, który pomimo, że był realizowany przez znaczący okres produkcji naszego dema, to jednak bardzo zgrabnie wpasowuje się w podsumowanie całości. Mowa o projektowaniu i budowie poziomów naszej gry. To po nich będzie poruszał się gracz i to one będą stanowić arenę przedstawianych wydarzeń. Wszystkie opracowane do tej pory elementy, skrypty, czy pomysły muszą zostać sprawnie zaimplementowane na ścieżce naszego bohatera, jednocześnie harmonijnie ze sobą współgrając.
Silnik „Unity” o którym wspominaliśmy już wcześniej jest bardzo zaawansowanym narzędziem, jednakże przy odpowiednim opanowaniu jego obsługi potrafi znacząco ułatwić pracę. Nasze pierwsze eksperymenty polegały na budowie przykładowych, testowych poziomów z dostępnych „bloczków”. W zależności od gry możemy wyróżnić ich kilka rodzajów. Mogą to być klocki odpowiadające za powierzchnię po której chodzi nasza postać, elementy schowane pod ziemią, sufity, stopnie, platformy, ściany, a nawet wodę, czy dowolnie wykreowany przez autorów budulec naszego świata. Gdy każdy taki element otrzyma swoją rolę, można przystąpić do układania ich we wczesny prototyp etapu. Gdy twórca uzna, iż lepiej będzie podmienić dany blok, nie musi zaczynać wszystkiego od nowa. Wystarczy jedynie zamienić grafiki dla wybranego klocka, a program sam dokona modyfikacji we wszystkich miejscach, w których został użyty.
Świat gry wcale nie musi być kanciasty. Jego kształt wcale nie jest ograniczony do prostokątów. W początkowych etapach testowaliśmy elementy tworzące równie pochyłe, ale za dużo czasu zajmowała nam optymalizacja poruszania się po nich postaci. Mickiewicz zbyt wolno wbiegał na zbocze, a prawdziwym problemem okazały się dziki. Zbiegając potrafiły rozpędzić się do niebotycznych prędkości, zaś czasami potrzeba wspięcia się na delikatny pagórek okazywała się niemożliwa do zrealizowania, jednocześnie kończąc pościg za graczem. Uznaliśmy, że lepiej dopracować wersję podstawową, zostawiając część wyzwań na przyszłość. Podobnie wyglądała sprawa bloków, które gracz mógł poruszyć. Był to świetny punkt wypadowy dla różnego rodzaju łamigłówek, których rozwiązanie byłoby niezbędne do dalszego progresu w grze. Postać musiałaby zepchnąć dany blok na wybraną zapadnie, lub ustawić ją w takim miejscu by stworzyć dla siebie stopień. Niestety z jednej strony przesuwanie ich po wspomnianych równiach pochyłych wymagałyby długotrwałego dopracowania mechanizmu ich przemieszczania, a z drugiej powodowały one dosyć zabawny problem z naszymi dzikami. Okazało się, że po napotkaniu na taki element nasz antagonista tracił zupełnie zainteresowanie Mickiewiczem, całą uwagę skupiając na napotkanej przeszkodzie. Nie wiemy, czy to normalne zwyczaje godowe tych stworzeń, ale uznaliśmy, że nie będziemy w to wnikać.
Stworzenie samego szkieletu obydwu poziomów było zadaniem, z którym dzielnie walczył przez wiele tygodni Daniel. Pierwszy etap tradycyjnie musiał pełnić rolę samouczka. Gracz powinien zostać zapoznany z podstawowymi zasadami gry i sterowaniem, by dalej móc samodzielnie przeżywać przygodę. Należało w przemyślany sposób rozlokować wszystkie aktywności na ścieżce naszego bohatera i okrasić je podpowiedziami E-booczka. Gdy następuje potrzeba zakupienia nowej zdolności, automatycznie zostajemy przeniesieni do wybranej pozycji w Warsztacie Pisarza, a wymagany zakup zostaje podświetlony. Zadbaliśmy o to, by gracz nie mógł zakupić innej zdolności, co uniemożliwiłoby zakończenie tutoriala. Każdy element etapu był wielokrotnie testowany i poprawiany. Z jednej strony chcieliśmy, aby gracz mierzył się z wyzwaniem przemierzając świat naszej gry. Długie i płaskie korytarze były urozmaicane przeszkodami, czy ruchomymi platformami, zaś puste komnaty wypełnialiśmy stopniami, czy ruchomymi mechanizmami. Zdecydowanie więcej przyjemności i satysfakcji da graczowi wdrapywanie się po ruchomym podestach na szczyt niż jedna, długa i monotonna wspinaczka po drabinie na końcu.
Trzeba pamiętać, aby nie przesadzić, gdyż zbyt duże skomplikowanie budowy poziomów wprawdzie może zakrawać na budowanie „pseudo-otwartego świata”, ale równie dobrze może też sprawić, że gracz zwyczajnie się w nim pogubi. Liczne testy kolejnych wersji etapów wykazywały cała masę wcześniej niedostrzegalnych problemów. Nasza postać, czy któryś z przeciwników byli w stanie zablokować się, wypaść „poza poziom”, lub wpaść do miejsca, z którego nie można się wydostać. Nieraz zdarzało się, że stojąc na danej platformie… kolejna była poza ekranem. Gracz nie wiedział gdzie ma skoczyć, a celowanie na ślepo było równoznaczne z możliwością wskoczenia w przepaść. Z rozwagą należało także podejść do tematu tzw. „backtrackingu”. Oznacza on sytuacje, w której postać jest zmuszona ponownie przejść przez odwiedzony już wcześniej fragment etapu, np. aby dotrzeć do nowego miejsca, dzięki nowo zdobytej umiejętności, czy przedmiotowi. W ten sposób twórcy potrafią sztucznie wydłużać czas gry, jednakże zbyt duża jego ilość bardzo negatywnie odbija się na samej rozgrywce. W naszym przypadku, gdy uda się nam chociażby odnaleźć worek z gorczycą, otwiera się przejście, które skraca powrót do cmentarnej bramy, dzięki czemu nie jesteśmy zmuszeni wracać po swoich śladach.
System mechanizmów, który wprowadziliśmy do gry, pozwalał nam płynnie sterować poczynaniami gracza. Wymóg otwarcia przejścia za pomocą odpowiedniej dźwigni dał nam możliwość skierowania go w wybranym przez nas momencie w dane miejsce. Zauważyliśmy jednak, że otwarcie danego przejścia jest czasami bardzo nieczytelne i nie możemy nikogo zmuszać do szukania na ślepo nowo otwartej ścieżki. Wprowadziliśmy więc symboliczne oznaczenia, które występują zarówno przy dźwigni, jak i poruszanym przez nią elemencie, a samemu procesowi towarzyszy sprawny najazd kamerą, ukazujący otwierane przejście. W jednym miejscu udało nam się nawet stworzyć naszą małą zagadkę logiczną, gdzie uruchamiane mechanizmy poruszają platformami, które przy odpowiedniej kombinacji są w stanie doprowadzić nas do wyjścia. Nie mogliśmy się też powstrzymać i zafundowaliśmy także kilka niespodzianek, chociażby w formie pojawiających się kolców, czy uwalnianych przeciwników, po otwarciu bramy mechanizmem.
W naszych dziennikach pojawiło się już określenie – grywalizacja. Nie bez powodu od razu kojarzy nam się z rywalizacją. To ona jest tym czynnikiem „wciągającym” do gry, a czasem nawet i lekko „uzależniającym”. Są to te wszystkie zabiegi, które sprawiają, że chcemy pograć jeszcze chwilę, jeszcze jeden etap, brnąć dalej, albo poprawiać swój wynik. Zbieramy punkty, rozwijamy i ulepszamy naszą postać, odnajdujemy ukryte przedmioty i skarby, odkrywamy nowe lokacje, otrzymujemy wynik końcowy, który zawsze możemy poprawić i przegonić znajomych. Po raz kolejny przechodzimy ten sam etap, by uzyskać lepszą ocenę, a w zamian móc dokupić nowy składnik ekwipunku, zmienić fryzurę naszemu bohaterowi, albo otrzymać przepis, który pozwoli nam wytworzyć nowy przedmiot. Uwielbiamy rywalizować, zbierać, kolekcjonować, a przede wszystkim kochamy być nagradzani. Bez grywalizacji odbiorca bardzo szybko straci motywację do dalszej gry.
W „Lorem Ipsum” w wielu miejscach realizujemy ten aspekt. Pierwszym z nich jest opisywany wcześniej system rozwoju postaci i otrzymywane punkty Weny. Gracz pokonując przeciwników otrzymuje wymierną nagrodę w postaci możliwości wzmocnienia swojego bohatera. W każdym z nas, w mniejszym lub większym stopniu czai się dusza rasowego… chomika. Chcemy gromadzić, wyszukiwać i kompletować, a przy okazji odkrywać sekrety stojące za naszymi „znajdźkami”. Daliśmy więc graczom możliwość zbierania fragmentów pocztówek, które nie tylko regenerują nasze zdrowie, lecz także posiadają kolejne części życiorysu naszego wieszcza. Wpisy pojawiające się w dzienniku nie tylko stanowią istotny aspekt edukacyjny gry, lecz motywują nas do dokładnego zwiedzania świata gry i zaglądania w każdy możliwy kąt.
Nad tym wszystkim funkcjonuje system zadań, które wyznaczają nam aktualny cel rozgrywki. Dzięki temu gracz doskonale wie co powinien zrobić, gdzie się udać i oczywiście jaka czeka go za to nagroda. By wszystkie komunikaty i odblokowane wpisy były czytelne, opracowaliśmy system powiadomień, dzięki któremu na bieżąco jesteśmy informowani o nowo dodanych elementach w naszej bazie. Po wejściu do dziennika, każda pozycja, z którą jeszcze nie zapoznaliśmy się jest oznaczona wykrzyknikiem, co ułatwia intuicyjne odszukiwanie konkretnej zawartości. Dodajmy do tego otrzymywanie unikalnych przedmiotów, które pozwolą nam odblokować dalszą część etapu lub zakupić unikatową umiejętność, jak np. „anielski promyk” i dostajemy dosyć konkretny zarys naszego systemu grywalizacji. Gdyby było tego mało, to zakończenie całego naszego dema jest nagradzane dostępem do obszernej i bogatej galerii w której zamieściliśmy liczne ciekawostki z procesu tworzenia naszego projektu.
Na koniec należało jeszcze ustalić wygodny i jasny sposób sterowania postacią oraz w czytelny sposób zaprezentować to odbiorcy. I jeżeli sądzicie, że to był już koniec naszych przygód, to z pewnością nie słyszeliście o słynnych, często niekończący się cyklach testów, które ujawniały piętrzące się wręcz stosy kolejnych błędów. Był to niezwykle uciążliwy i długotrwały proces, który odbywał się równolegle ze wszystkimi etapami prac. Każdą wersję gry należało przejść od początku do końca, „wyklikać” wszystkie elementy, zajrzeć w każdy zakamarek, przetestować każdy mechanizm i skrypt. Skrupulatne odnotowywanie błędów, opisywanie ich, włącznie ze zrobieniem odpowiedniej zrzuty ekranu i stworzenie raportu było kluczowe w procesie poprawek. Zajmowało to ogromną ilość czasu, ale dzięki temu każdy z członków zespołu wiedział, czym powinien się zająć. Niestety na porządku dziennym była sytuacja w której zreperowanie jednej usterki wywoływało drugą, a niejednokrotnie te same bugi lubiły znienacka powracać. Oznaczało to potrzebę każdorazowego, kompletnego przetestowania produkcji, bez pomijania nawet tych elementów, które już wcześniej zostały naprawione. Ten etap czasami potrafi ciągnąc się w nieskończoność, więc należy w odpowiednim momencie powiedzieć stop i wydać wersję, która możliwie najlepiej została dopracowana. Trzeba zaakceptować fakt, iż gra może nigdy nie zostać pozbawiona wszystkich błędów, a naszym zadaniem jest wyeliminować te najbardziej dokuczliwe, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę niezwykle ograniczone ramy czasowe. Biorąc pod uwagę ilość błędów, które pojawiały się w końcowych etapach produkcji, cykl testów i poprawek, dzięki ogromnej skrupulatności i zaangażowaniu całego zespołu pozwolił nam wydać możliwie najbardziej dopracowaną wersję, z czego jesteśmy niezwykle dumni.
W ten oto sposób „po krótce” przybliżyliśmy cały proces tworzenia naszego dzieła, mając nadzieję, że pozwoli on uświadomić jak bardzo złożonym i momentami karkołomnym był on zadaniem. Ostatnie miesiące zapamiętamy zapewne do końca życia. Był to niezwykle intensywny i pracochłonny okres, wymagający wielu poświęceń, ale przez to niesamowicie kreatywny, a dzięki końcowemu efektowi ogromnie satysfakcjonujący. Najważniejsze dla nas jest to, iż dał nam przy tym niesamowitą ilość frajdy, która napędzała nas do zarywania kolejnych nocy i godzenia przy tym bardzo licznych obowiązków. Nie tylko w całości zrealizowaliśmy nasz ambitny plan, ale w wielu miejscach wykroczyliśmy ponad nasze założenia, przy okazji tworząc solidną i przemyślaną podstawę oraz bazę pomysłów, mechanik i grafik pod projekt kompletnej gry. Patrząc wstecz na bardzo znikomy poziom naszego doświadczenia i wiedzy z procesu tworzenia gier w momencie rozpoczęcia prac, możemy teraz porównać jak niesamowite postępy i ogrom umiejętności zdobyliśmy w tym czasie. Tworząc naszą małą, wielką Krainę Pisarzy włożyliśmy w nią nie tylko cały nasz rozum, ale przede wszystkim serce. Cieszymy się, że teraz możemy podzielić się nią także i z Wami 🙂
Adrian Zając