Lorem Ipsum – Dziennik dewelopera cz. I – pomysł i wstępny koncept
Założenia konkursu GEEK wyraźnie stawiają nacisk na aspekt edukacyjny gry. Treść i forma mogą być dowolne, a sam sposób wykorzystania gry w szkolnych realiach może być rozumiany w bardzo szeroki sposób, jednak ten wymóg był naszym punktem odniesienia. Ta część prac to prawdziwa burza mózgów i istna wręcz eksplozja pomysłów, od tych bardzo poważnych i ambitnych, po najbardziej szalone i odlotowe. Czego mu tu nie wymyśliliśmy – gra w klimatach „dark fantasy” zakorzeniona raz to w kulturze słowiańskiej, a zaraz potem w starych dobrych średniowiecznych czasach. Uznaliśmy jednak, że za bardzo wciskamy się w „wiedźminową” piaskownicę, co może okazać się mocno wyeksploatowane. Pojawił się pomysł dotyczący obecnej pandemii, gra z wykorzystaniem podróży w czasie, oraz oczywiście wiecznie żywe (dosłownie i w przenośni) zombiaki.
Bardzo istotne jest, aby już w tym momencie spojrzeć w końcu na wszystko z perspektywy realnych możliwości i mierzenia swoich faktycznych sił na zamiary. Ogromnym i niestety powszechnym problemem przy takich projektach jest przeszacowanie swoich umiejętności i dostępnych ram czasowych. W efekcie dostajemy niedokończone tytuły, pełne kompromisów, niedopracowanych elementów, bugów i błędów. Co bardziej wtajemniczeni wiedzą niestety, który tytuł jest obecnie synonimem tego problemu, a najbardziej złośliwi mówią, że twórcy nie poradzą sobie z jego naprawą aż do…. 2077 roku. Gracz często jest nawet w stanie zauważyć, w którym momencie twórcom zaczęło brakować czasu i kiedy zaczęło się masowe wycinanie zawartości. Trzeba też wziąć pod uwagę, że zupełnie normlaną rzeczą jest pojawienie się niespodziewanych problemów technicznych, komplikacji, których natura tylko czeka na najmniej odpowiedni moment by się ujawnić. Dobrze jest więc mieć z tyłu głowy, iż na wszystko możemy potrzebować więcej czasu niż założyliśmy. Wyznaczmy sobie plan minimum, a wszystko ponad to uznajmy za opcjonalne, lecz możliwe rozszerzenia.
Po zebraniu wszystkich obiecujących pomysłów przychodzi czas na kubeł zimnej wody. O ile sam koncept gry może wydawać się niezwykle intrygujący, a chociażby taka idea podróży w czasie daje nieograniczone wręcz pole do popisu, problem pojawia się przy pierwszych próbach rozbicia gry na elementy składowe jak np.:
Jaki to ma być typ gry: RPG, platformówka, przygodowa, a może point-and-click?
Jakie mechaniki w niej chcemy zaimplementować?
Co gracz będzie tam robił, kim sterował, czy będzie czegoś szukał, z kimś walczył, coś zbierał?
Co ma go zachęcić do gry, jakie elementy grywalizacji (o tym napiszemy w przyszłości) tam umieścimy?
Czy stworzymy ciekawą i zamkniętą historię, którą można podzielić na etapy?
I co najważniejsze – czy potrafimy to zrobić, czy będziemy umieli każdy z tych pomysłów z technicznego punktu widzenia zrealizować i czy sam koncept nas nie przerasta?
Naszą bitwę na pomysły bezapelacyjnie wygrała Angelika. Przygotowała genialny koncept graficzny, ze wstępnym zarysem nie tylko GUI (Graficzny Interfejs Użytkownika), lecz także na wybrane mechaniki w grze. Tak solidne i przemyślane podejście do zadania przekonało nas wszystkich, jednocześnie uświadamiając ważną rzecz – elektroniczna rozrywka przemawia do odbiorcy w pierwszej kolejności poprzez aspekty wizualne, więc na nich będziemy musieli skupić dużą część swojego wysiłku.
Sam pomysł na grę wydał się niezwykle intrygujący. Będziemy mogli sterować pisarzami, którzy będą posiadać swoje unikatowe zdolności, gracz będzie miał możliwość zmieniać ich w trakcie przygody, a całość zostanie stworzona w formie kreskówkowej, podanej z drobnym przymrużeniem oka platformówki. Jako główna trójka bohaterów zostali wybrani: Adam Mickiewicz, Juliusz Słowacki i Jan Kochanowski. Dlaczego ta trójka zapytacie? No cóż… cytując jeden z argumentów jaki pojawił się w czasie debaty:
„O tej trójce najczęściej pamiętają maturzyści”.
Jak się później okazało, motyw pamiętania o nich i zapomnienia stał się niezwykle istotny w dalszej części naszych prac nad fabułą.
Uznaliśmy, że pomysł przedstawienia tych dobrze znanych i „poważnych” postaci w zupełnie odmienny, zaskakujący i bardziej przystępny sposób niezwykle nam się podoba. Niestety nasze doświadczenie w tworzeniu gier od kuchni było gdzieś w okolicach wartości zamarzania wody, więc musieliśmy mocno trzymać na wodzy nasze ambicje, podczas gdy w ciągu najbliższych miesięcy tak naprawdę odkryjemy „do czego jesteśmy zdolni”. Postanowiliśmy stworzyć zarys czegoś większego, nadać historii sens i głębię, tworząc podwaliny pod rozwój pełnej gry, a na konkurs dopracować w pełni grywalny fragment w formie wersji demonstracyjnej. Gdzie umieściliśmy naszych bohaterów, z czym będą musieli sobie poradzić i czy Mickiewicz potrafiłby obsługiwać e-booka? O tym w następnej części naszego dziennika ?
Adrian Zając