LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 2 – FABUŁA I LOGO
Co tak naprawdę przyciąga nas do danego tytułu? W dużym uproszczeniu moglibyśmy wymienić dwa elementy: mechanika gry oraz historia. Istnieje część gier, która stawia główny nacisk na to pierwsze, czasem nawet rezygnując zupełnie z warstwy fabularnej. Postępując w ten sposób z pewnością bardzo ułatwilibyśmy sobie zadanie, jednakże spowodowałoby to zupełne spłycenie immersji w naszą przygodę. Tego typu gry nie mają zbyt wielu okazji do niesienia jakiegokolwiek przesłania, czy zaangażowania odbiorcy, ograniczając się głównie do funkcji… „relaksacyjnej”. Stworzenie zaś przemyślanej, a co najważniejsze wciągającej fabuły, nie tylko wymaga ogromnej pracy twórczej, lecz wymusza dostosowanie każdego elementu gry do spójnej wizji zawartej w wykreowanym świecie. Gdy gracz napotyka na jakiś przedmiot lub jest świadkiem zdarzenia musi czuć, że ma ono logiczne uzasadnienie. Wszystko powinno tworzyć sensownie uzupełniająca się układankę, a nie być zlepkiem losowo dodanych elementów.
W naszej grze postawiliśmy ogromny nacisk na fabułę, pragnąć zobrazować jedynie mały fragment dużo większego pomysłu i historii, która sięga daleko poza ramy wersji demo. Z jednej strony oznaczało to wykonanie pracy i przygotowanie elementów, których niestety nie będziecie świadomi grając w ten niewielki wycinek opowieści, ale z drugiej strony stwarza to realne podwaliny pod rozbudowanie jej do pełnej wersji.
Intuicyjne podejście do pisania scenariusza podpowiadałoby nam, aby stworzyć opowiadanie, które od początku i wprost zaczniemy przedstawiać w naszej grze. Od razu położyć kawę na ławę i wyjaśnić kto jest kim, co i dlaczego się stało, gdzie jesteśmy i co trzeba zrobić. Jednakże w ten sposób utracimy najpotężniejszą broń w arsenale pisarza – zaangażowanie czytelnika. Stwórzmy tajemnicę, zagadkę, którą będziemy rozwiązać. Podajmy naszemu odbiorcy odpowiednią ilość znaków zapytania i okruszków, z których sam, w nadanym przez nas tempie będzie mógł układać rozrzucone przez nas fabularne puzzle. To świetny sposób by zarzucić przynętę, wciągnąć go w naszą historię, zaskoczyć i skłonić do tego by chciał do niej wracać. Wymaga to skonstruowania już na początku szczegółowego zarysu całej opowieści, której wybrane skrawki będziemy zdradzać w czasie gry, a które na sam koniec ułożą się w spójną i przemyślaną całość.
Zdecydowaliśmy się, aby osadzić akcję w mitycznej Krainie Pisarzy, gdzie trafiają wszyscy Ci, których teksty zostawiły ślad w ludzkim umyśle. Bardzo zaintrygowała nas wizja miejsca, gdzie wszyscy wspaniali twórcy, którzy do tej pory byli rozsiani po kartach historii, teraz mogliby się spotkać, dzielić swoimi pomysłami, a nawet współpracować. Taka mieszanka dałaby nam ogromne pole do popisu przy tworzeniu świata, a jej efekt mógłby być wysoce zaskakujący. Postanowiliśmy poruszyć w naszej grze temat coraz to rzadszego sięgania przez kolejne pokolenia po książki. Wszechobecna technologia zdaje się wypierać „staromodny papier”, co jest przyczyną zerwania swoistej więzi między twórcą, a odbiorcą. Chcieliśmy dać upust naszej kreatywności dlatego najlepszym sposobem było ukazanie tego zjawiska w metaforyczny sposób, a wiele z postaci, miejsc, czy wydarzeń celowo zostały „lekko” przerysowane.
W centrum naszego świata umieściliśmy Wielką Bibliotekę, gdzie mieszczą się wszystkie książki stworzone przez pióra pisarzy. W jej wnętrzu znajduje się najwspanialszy skarb tej krainy – Fontanna Weny. Mityczne źródło, do którego przychodzą twórcy by napełnić swe kałamarze, jest głównym źródłem ich mocy twórczej. Żartobliwie postanowiliśmy skorzystać ze słów Mikołaja Reja: „Iż Polacy nie gęsi i swój język mają” i uczynić Wielką Gęś strażnikiem tego miejsca.
Każda gra na etapie projektu posiada zazwyczaj swoją „robocza nazwę”. Postanowiliśmy nie szukać daleko i wybraliśmy klasyczne „Lorem Ipsum”. To nazwa i pierwsze słowa słynnego generatora tekstu, wypełniacza używanego np. w przemyśle drukarskim, by tymczasowo umieścić tekst, który końcowo zostanie zastąpiony przez właściwy materiał. Jego bazę tworzy traktat Cycerona „O granicach dobra i zła”, który został potraktowany dość brutalnie, zważając na to, iż w tym wydaniu nikogo nie interesuje jego treść – chodzi jedynie o puste litery.
Ten wydawałoby się odruchowy wybór tak naprawdę okazał się ziarnem idei, które kiełkując przerodziło się w fantastyczną oś fabularną naszej gry. Postanowiliśmy stworzyć straszliwą „Przepowiednię Zapomnienia”, która zwiastuje koniec wszelkiej literatury. Uznaliśmy, że możemy też stworzyć zalążek mitologii w naszym świecie, gdzie jego mieszkańcy posiadają swoje wierzenia i przekazywane podania. Pierwszym znanym naszym bohaterom utworem, którego dosięgło „Zapomnienie” było właśnie „Lorem Ipsum”, z tego też powodu potocznie tą nazwą zaczęto określać wiszącą nad krainą klątwę. Nie chodzi tu jednak o zwykłe zatracenie treści utworu, o które w dzisiejszych czasach technologii i baz danych raczej bardzo trudno. Współczesne „społeczeństwo instant” przestaje znajdować w sobie chęć, by zagłębić się w lekturę, wysilić i odnaleźć przekaz ukryty przez jej autora. Powoli ich treść staje się dla nich coraz to mniej zrozumiała, aż na kartach zostanie obdarta ze znaczenia, bezbarwna forma, zupełnie jak w „Lorem Ipsum”.
Stworzyliśmy więc przepowiednię, która może być interpretowana na wiele sposobów, a forma jej wypełniania może być zaskakująca nie tylko dla naszych bohaterów, ale szczególnie dla odbiorcy:
Nim na pulpitach wyschną wszystkie kałamarze,
a w pamięci ostatnia litera na zawsze się wymaże,
bruku sięgnie Wieczne pisarzy brzemię,
w którym westchnienie wszystkich serc drzemie.
Zanim słów ostatnich znaczenie się utraci,
jeden jest tylko godzien wśród pisarzy braci,
wznieść wietrzny oręż i na jego skinienie,
śpiących od wieków ksiąg nastąpi przebudzenie.
Umieszczą swe karty na ofiarnym stosie,
a gasnąca iskra zdecyduje o ich losie.
Ruszą wspólnie w bitewne zatracenie,
gdy nadejdzie ostateczne Zapomnienie.
Gdy pewnego dnia Fontanna została skażona, Wielka Gęś zapadając w tajemniczy sen, upuściła swe najwspanialsze pióro – Wieczne Pióro. Przepowiednia wspominając o tym mówi także o bohaterze, który obudzi „armię książek” do walki z „Zapomnieniem”. Jednakże gdy ostatecznie to Mickiewicz uniósł wspaniały oręż, stała się rzecz niesłychana. Zamiast obiecanej armii, nagle pojawiła się przed nim postać podobna… zupełnie do nikogo. Dziwny przybysz, jakby nie z tego świata – E-booczek. Gdy zabrakło Weny, wszyscy pisarze pozbawieni energii popadli w dziwne otępienie, jednakże Wieczne Pióro zdawało się emanować resztkami tej tajemnej siły. Dwójka niespodziewanych kompanów, pozostawiona sama na placu boju postanowiła wyruszyć smolistym śladem wiodącym z wygasłego źródła do jednej z książek dobrze znanych naszemu bohaterowi. Gdy za pomocą magicznego Pióra wpisał na jej tytułowe karcie swoje nazwisko, nagle księga „ożyła” otwierając przed bohaterami swoje wrota.
W sumie stworzone na potrzeby gry dialogi, opisy świata, zdarzeń, miejsc i postaci, które umieściliśmy w dzienniku gry, a także system umiejętności zajmują ponad 40 stron A4, które były wielokrotnie modyfikowane i poprawiane.
Na koniec chcieliśmy jeszcze zaprezentować proces projektowania logo naszej gry. To bardzo istotny element, który w dużej mierze pełni funkcję reprezentacyjną i utrwala wizerunek produktu w świadomości potencjalnego odbiorcy na zasadzie skojarzenia. Logo powinno być charakterystyczne, możliwie proste i czytelne. Zbyt duża ilość detali może zaburzyć jego odbiór szczególnie, gdy mamy do czynienia z jego wersją o niewielkich rozmiarach. Zależało nam, aby odwoływało się do cech i elementów, które kojarzymy z literaturą – pióro, odręczny, zwiewny styl pisma i atrament. Po wielu iteracjach i modyfikacjach wierzymy, że w końcu udało się nam uzyskać naprawdę satysfakcjonujący efekt.
W kolejnej części naszego dziennika uchylimy przed Wami rąbka tajemnicy o naszych postaciach, procesie ich projektowania, osobistych motywacjach, a może nawet podpowiemy co w świecie papieru i atramentu, robi E-booczek.
Adrian Zając