LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 4 – ŚWIAT GRY I PRZECIWNICY
LOREM IPSUM W OGÓLNOPOLSKIM FINALE KONKURSU
Niezmiernie nam miło poinformować, iż nasza gra „Lorem Ipsum” zajmując I miejsce w województwie awansowała do finału konkursu, który będzie odbywał się na szczeblu ogólnopolskim. Zmierzy się w Warszawie z pozostałymi reprezentantami poszczególnych województw.
Warto wspomnieć, że Małopolska okazała się najtrudniejszą do awansu grupą, gdyż to w niej zgłoszono zdecydowanie najwięcej prac.
Trzymajcie za nas kciuki 😉
Wymyślenie zarysu fabuły i świata gry to dopiero początek procesu twórczego. Naturalną koleją rzeczy należy przejść od ogółu do szczegółu, a jak wiadomo tutaj zaczynają się pierwsze strome schody, gdyż jak to mawiają – „diabeł tkwi w szczegółach”. Często można spotkać gry, w których to świat gry jest jednym z bohaterów produkcji – barwne postacie NPC (Non-Playable Character, czyli postacie niezależne sterowane przez grę), wydarzenia losowe na jakie możemy napotkać, czy skrzętnie poukrywane notatki zdradzające nam jego historię. Po drugiej stronie barykady znajdują się równie liczne tytuły, gdzie lokacja jest tylko tłem przygody i twórcy zrezygnowali całkiem z nadawania jej jakiejkolwiek fabularnej głębi.
Tworząc Krainę Pisarzy zdecydowaliśmy się podjąć wyzwanie i spróbować swoich sił w bardziej ambitnym podejściu. Oczywiście nie wszystko od razu musi zostać przedstawione graczowi. Możliwość samodzielnego odkrywania sekretów i układania w całość rozrzuconych po lokacjach okruszków historii to jeden z głównych elementów przyciągających odbiorów do danego tytułu. Wiedzieliśmy, że do świata gry będą trafiać słynne postacie pisarzy ze wszystkich epok oraz, że będzie on w jakiś tajemniczy sposób połączony z naszym. Im istotniejszą rolę i wpływ na ludzi będzie mieć literatura w naszej rzeczywistości, tym bardziej rozwijać się będzie Kraina Pisarzy. Uznaliśmy, że dobrym pomysłem będzie zwizualizowanie tego poprzez ucieleśnienie Weny, czyli natchnienia pozwalającego tworzyć kolejne dzieła w formie cieczy pełniącej rolę atramentu. Ten cudowny płyn jest głównym źródłem energii i siły sprawczej w naszej grze. Gdy człowiek stworzył pierwszy tekst pisany, który w konsekwencji wpłynął później na czytelnika, w centrum naszej Krainy spod ziemi wypłynęła pierwsza kropla Weny. Wraz z rozwojem literatury magiczne źródełko zaczęło tryskać coraz mocniej. Pierwsi mieszkańcy zaczęli się tam udawać, by napełniać swoje kałamarze i korzystając z jego magicznego oddziaływania, oddawać się nieograniczonemu procesowi twórczemu. Coraz liczniejsi podróżnicy postawili tam pierwszy budynek, który nie tylko służył za schronienie, ale pozwalał na przechowywanie stworzonych tam tekstów. Budowla przez kolejne wieki stawała się coraz potężniejsza, aż przybrała postać wspaniałej Wielkiej Biblioteki, a źródełko zamieniło się w słynną Fontannę Weny, ukrytą pośrodku zachwycającego gmachu.
To miejsce domyślnie miało stanowić nasza lokację początkową – tzw. hub, gdzie zaczynalibyśmy przygodę mając dostęp do kolejnych literackich krain. To tutaj wracalibyśmy pomiędzy kolejnymi etapami gry, aby przygotować się do dalszej podróży, odkrywać kolejne zakamarki wspaniałego budynku, a także wchodzić w interakcję ze słynnymi pisarzami. Sam pomysł wydał nam się niezwykle atrakcyjny, dając ogromne pole do popisu w kwestii projektu oraz interakcji z napotkanymi elementami. Potężna budowla, powstająca przez całe wieki, skrywająca liczne sekrety i ciekawostki związane z jej historią, ukryte przejścia, czy komnaty, które mogłyby swoim stylem odwoływać się do konkretnych epok w literaturze. Dodajmy do tego możliwość spotkania i rozmowy z najznamienitszymi pisarzami, którzy w prawdziwym świecie nigdy nie mieli okazji się spotkać. O czym mógłby rozmawiać Jan Kochanowski z Adamem Mickiewiczem? Czy Słowacki i Sienkiewicz znaleźliby wspólny język? Idea stworzenia wspaniałego gmachu zachęcającego do odkrywania jego tajemnic, a pośrodku monumentalna i zapierająca dech w piersiach magiczna Fontanna Weny naprawdę działa na wyobraźnie. Niestety teoria to jedno, a niuanse techniczne to zupełnie inna bajka. Przemyślane zaplanowanie i wygenerowanie w grze takiej lokacji prawdopodobnie zajęłoby nam cały czas przeznaczony na konkurs. Należałoby zaprojektować liczne pokoje, do których część należałoby zablokować, aby umożliwić ich eksploracje w dalszej części gry. Jak to zrobić? Sztuczna ściana i „cudownie” otwierające się drzwi? Trochę mało ambitnie. Jak umożliwić przechodzenie do kolejnych krain literackich z tego miejsca? Pojawił się pomysł z podziemiami, gdzie zapętla się niekończący się korytarz drzwi/portali. Jak go stworzyć? Jak sprawić by ten sposób podróży był wygodny, praktyczny i czytelny dla gracza? Jak udostępnić dostęp tylko do jednej krainy w danym momencie, nie pozwalając na odwiedzanie od razu wszystkich? Znowu magicznie zamknięte drzwi? Nie wygląda to zbyt naturalnie. A co z pisarzami? Skoro to wspaniała Wielka Biblioteka, to powinny być ich tu tłumy – dziesiątki postaci, z którymi możemy porozmawiać. Projekt ich wszystkich przy naszych zasobach ludzkich pewnie zająłby nam ze dwa lata. Nawet jeżeli wykorzystalibyśmy pomysł, aby skażenie Fontanny uśpiło wszystkich pisarzy, to nadal trzeba by stworzyć przynajmniej ich sylwetki. Zrezygnowaliśmy również z pomysłu wychodzenia poza budynek Biblioteki, chociaż w pewnym momencie pojawiały się wstępne zarysy pomysłu, gdzie możemy zwiedzać dany fragment krainy, obserwując wpływ Zapomnienia na nią. Planowaliśmy nawet umożliwić dostęp do domu Mickiewicza.
Wersja demo powinna ukazywać element gry, będący kwintesencją jej istoty. Postanowiliśmy odpuścić niezwykle intrygujący pomysł z hubem i początek historii zawrzeć w krótkim intrze, a skupić się na konkretnym etapie gry, gdzie będziemy mogli zaprezentować nasze pomysły i mechaniki. Nasi bohaterowie podążając smolistym śladem (który zapewne zostawił Oblivio) dotarli do książki, której autorem jest Mickiewicz. Uznaliśmy, że skoro każdy pisarz ma swoją stalówkę, to w połączeniu z Magicznym Piórem nabywa ona magicznych właściwości. Za ich pomocą, gdy autor podpisze się na karcie tytułowej, to spowoduje to otwarcie bram do wykreowanego przez niego świata. Z jednej strony w przewrotny sposób realizujemy tutaj część przepowiedni, mówiącą o „ożywieniu ksiąg”, a z drugiej wyjaśniamy dlaczego sam Mickiewicz nie mógłby odwiedzać sobie książek innych pisarzy. Do tego będziemy potrzebowali kolejnych postaci, które napotkamy lub uratujemy w czasie gry, nabywając nowe umiejętności i odblokowując dalszy progres.
W tym momencie musieliśmy podjąć decyzję, do którego utworu Adama Mickiewicza chcemy trafić. Oczywiście wybór jest ogromny, a każdy daje bardzo duże pole do barwnej interpretacji. Trzeba jednak pamiętać, iż nie tworzymy filmu lub animacji, lecz interaktywną przygodę, a gry rządzą się swoimi prawami. Musimy posiadać wyznaczony cel, zadanie, napotykamy przeciwników, rozwiązujemy zagadki odblokowując dalszy postęp, a całość powinna mieć modularną budowę na wzór tzw. etapów. Uznaliśmy, że idealnym kandydatem do tego zadania będą… „Dziady cz. II”. Spodobał nam się mroczny klimat, pełen tajemniczości i mistycyzmu, z lekkim dreszczykiem i dozą niepewności. Gdyby dodać do tego nieprzewidywalny wpływ Zapomnienia, można otrzymać zaskakujące i unikatowe połączenie. Oczywistym strażnikiem tego miejsca jest Guślarz, który pilnuje porządku i odprawia zbłąkane duchy. Niestety Guślarz… zniknął, a nasi bohaterowie zastają w tym miejscu chaos i wszechogarniające uczucie rozpaczy. Nie tak wyobrażał to sobie autor, gdy tworzył na kartach papieru to miejsce. Już od samego początku mamy więc zadanie – odszukać Guślarza. Bez niego duchy nie mogą zaznać spokoju, zdezorientowane, omamione przez Lorem Ipsum kotłują się w coraz liczniejszych gromadach, a z każda chwilą ich zagubienie przeradza się w desperację, a w końcu gniew. Do tego gdy przypomnimy sobie treść tego utworu, to możemy zauważyć tam podział na trzy części, a w każdej pojawia się duch, któremu powinniśmy pomóc. Idealnie wpasowuje się to w koncepcje gry komputerowej, gdzie możemy dokonać podziału na etapy, w których mamy za zadanie pomóc wybranemu duchowi (np. Józio i Rózia potrzebują ziarnek gorczycy) lub go pokonać. Stworzenie wirtualnego świata reprezentującego wspomniany utwór to nie lada wyzwanie, tym bardziej, że w tym wypadku jest on bardzo ubogi jeżeli chodzi o jakiekolwiek opisy lokacji – wszak jedyne miejsce akcji to budynek, domyślnie będący kaplicą. O naszych pomysłach na bogate i różnorodne lokacje opowiemy szerzej w części dziennika dotyczącej grafiki. Na razie jednak chcielibyśmy zwrócić Waszą uwagę na chociażby sam projekt „bloczku” terenu, który będzie stanowił bazę dla platform i podłoża, po którym będziemy się poruszać. Cały świat gry będzie składał się z elementów przypominających taki kafelek. W jego przypadku istotne było, aby układając go w formie szachownicy tworzył spójną całość – zarówno jego wierzchnia, jak i osobno projektowana dolna część.
Nie można zapomnieć o projekcie przeciwników – to przecież wokół nich będzie kręcić się główny trzon rozgrywki i to ich będziemy najczęściej napotykać na naszej drodze. Projekt powinien być charakterystyczny i wyraźnie różnić się od siebie nie tylko wizualnie, lecz również swoim zachowaniem. Stworzenie kilku przeciwników zachowujących się dokładnie tak samo sprawi, że gra będzie nudna i nie będzie dostarczać nowych wyzwań. Ostatecznie okaże się, że to tak naprawdę ten sam obiekt mający nałożone różne „skórki”. Chcieliśmy pójść o krok dalej, aby także i w przypadku przeciwników zadbać o spójność naszego świata. Zamiast tworzyć zupełnie nie związane z utworem projekty wrogów, postanowiliśmy nadać istnieniu każdego z nich logiczny sens. Najczęściej na swej drodze spotkamy… dzika, albo jak kto woli „spaczodzika”. Co tu robi ten parzystokopytny skoro nie ma o nim nawet wzmianki w Dziadach cz. II? Użyliśmy troszkę wyobraźni i dokonaliśmy własnej interpretacji, w której jak dobrze pamiętamy trzecim duchem jest urokliwa pastereczka, która goni… baranka. To urocze zwierzątko niestety bardzo mocno zostało „spaczone” przez Zapomnienie i troszkę (za bardzo) zmutowało. Niewiele zostało z jego łagodnego usposobienia, a nasz projekt dosyć wyraźnie pokazuje, że odbiło się to nie tylko na jego wyglądzie, ale i zachowaniu. Dzik występuje w grze w dwóch odmianach, gdzie jeden tylko błąka się po lokacjach, a drugi posiada system wykrywania postaci i gdy to nastąpi szarżuje na nas bez opamiętania.
Zapewne pamiętamy, że drugą zjawą z którą musiał poradzić sobie Guślarz był straszny Pan, który nękał swoich poddanych. Za karę po śmierci nie może zaznać spokoju, a ptactwo, w tym kruki rozszarpują jego ciało (auć!). Postanowiliśmy uczynić z nich kolejnych przeciwników, jako zwiastun następnego ducha jakiego przyjdzie nam spotkać. Jako latający typ wrogów są bardzo mogilne i trudne do trafienia. Od razu wykrywają naszego gracza (nie posiadają pola widzenia jak dzik), a po zbliżeniu się do niego gwałtownie przyspieszają i pikując atakują nas. Na końcu (czyli na cmentarzu, ale na razie o tym cit!) możemy napotkać dwa rodzaje zjaw. Zagubione duchy także potrafią zadać obrażenia naszej postaci, którą będą bezustannie ścigać, jednakże prędkość ich poruszania nie zmienia się. W przeciwieństwie do kruków, jako twory z pogranicza świata metafizycznego potrafią przenikać ściany i przez to bardzo szybko dotrzeć do gracza.
Zachęcamy do kibicowania nam w dalszej części konkursu i zapraszamy do kolejnego artykułu, w którym opowiemy o tym, jak mógłby wyglądać dziennik podróży spisany przez Mickiewicza, po „drobnych” korektach E-booczka.
Adrian Zając