LOREM IPSUM – DZIENNIK DEWELOPERA CZ. 6 – SYSTEM ROZWOJU POSTACI
Trafienie z naszą grą do odpowiednio dużego grona potencjalnych odbiorców i skłonienie ich do zagrania w nią to jedno – i jest to głównie zadanie marketingowe. Drugą kwestią jest natomiast zachęcenie go, a raczej stałe zachęcanie do tego, aby nadal chciał w nią grać, by dotrwał do końca, by nie zrezygnował z niej już na samym początku. Jak już wcześniej ustaliliśmy – dobra fabuła jest niezwykle istotna, lecz w elektronicznej rozrywce głównym rdzeniem naszej produkcji jest gameplay.
Przez cały czas, od początku do końca powinien nie tylko wciągać gracza, lecz także ustawicznie stanowić dla niego odpowiedni poziom wyzwania. To naprawdę nie mała sztuka, by odpowiednio porcjować i dawkować odbiorcy każdy z tych elementów na kolejnych etapach rozgrywki. Ile razy spotkaliśmy się z recenzjami chociażby filmów, lub seriali, gdzie autor narzeka, iż tytuł miał ogromny potencjał, lecz nie został on wykorzystany, że początkowe świetne tempo akcji nie dotrwało do końca, a finał był rozczarowujący? Twórcy „wystrzelali” się z najlepszych pomysłów już na samy początku chcąc szybko zebrać jak największą bazę widzów, lecz nie zostawili sobie żadnego asa na dalszą część, przez co ich obietnice wspaniałej historii okazały się tylko wydmuszką.
W przypadku gier nie można przesadzić w żadną stronę. Jeżeli na początku nie wciągniemy gracza w przygodę, to nie dotrwa on nigdy do części gdzie czekają na niego nasze najlepsze pomysły. Jeżeli na wstępie obładujemy go zbyt dużą ilością możliwości i mechanik to nie tylko brak nowości w dalszej fazie sprawi, że gra stanie się monotonna. Istnieje szansa, że już na wejściu przerazi go potrzeba uczenia się zbyt wielu zasad i funkcji i przytłoczony tym wszystkim po prostu zrezygnuje. Nie zapomnijmy, że najczęściej gry komputerowe są pewną formą relaksu i odstresowania się po dniu nauki i pracy. Osiągnięcie „złotego środka”, gdzie systematycznie będziemy zwiększać poziom trudności, jednocześnie udostępniając graczowi nowe narzędzia, czy zdolności jest bardzo trudnym, lecz wykonalnym zadaniem. Gdy myślimy, że już wszystko widzieliśmy, a sam tytuł niczym nas już nie zaskoczy twórca udostępnia nam element, który „odświeża” rozgrywkę, na nowo wciągając nas w grę. Dzięki temu przez cały czas nie tylko stanowi ona dla nas odpowiednio zbalansowane wyzwanie, lecz ciągle intryguje obietnicą nowych odkryć.
Najczęstszym rozwiązaniem spotykanym w obecnych na rynku tytułach jest szeroko pojęty rozwój naszej postaci. Dzięki temu progresja w grze jest nie tylko odczuwalna, ale przynosi namacalne profity, a jak wiemy niczego bardziej nie lubimy jak… dostawać nagrody. Gracz może zdobywać punkty doświadczenia, zbierać porozrzucane części, czy ingrediencje, a w zamian może nabywać nowe zdolności, czy unikatowe przedmioty. Zachęca to nie tylko do mierzenia się z coraz to silniejszymi przeciwnikami, lecz także do dokładnej eksploracji świata gry, który tak misternie tworzyli jego autorzy. Taki system mimowolnie wymusza powolny progres, który dba o to, by gracz zbyt szybko nie stał się za silny, co może zniszczyć precyzyjnie skonstruowany balans rozgrywki. Czasem twórcy pozwalają nam własnoręcznie dokonać porównania efektów rozwoju postaci, chociażby na początku gry podrzucając zbyt silnego przeciwnika, którego nie mamy szans pokonać. Gdy w dalszej fazie przygody, wyposażeni w zdobyte ulepszenia znów na niego natrafiamy, okazuje się, że mamy realne szanse na walkę jak równy z równym. Często otrzymanie unikatowej zdolności potrafi wywrócić gameplay do góry nogami. Nagle jesteśmy w stanie dotrzeć do zupełnie niedostępnych miejsc, a najgroźniejsi wrogowie przestają być dla nas wyzwaniem. Wtedy to autorzy podrzucają nam nowy typ przeszkód, który będzie wymagał okiełznania dopiero co odkrytych mechanik.
Chcąc zgłębić sposób działania i zasady projektowania systemów rozwoju postaci w grach przeanalizowaliśmy szereg znanych nam tytułów. Zwracaliśmy uwagę nie tylko na typy i rozłożenie w czasie udostępniania umiejętności, czy zależność miedzy nimi, lecz także na wygląd i projekt graficzny całego modułu w grze. Umiejętności bardzo często tworzą coś na kształt „drzewka”, gdzie poszczególne elementy łącza się ze sobą, tworzą wspólnie synergię lub wymagają się nawzajem, gdyż stanowią logiczne rozwinięcie/ulepszenie danej zdolności. Można także zwrócić uwagę na ich podział na grupy, tworzące rodziny o podobnym typie, czy kategorii mechanik. Może to być podział na akcje defensywne, ofensywne, atak w zwarciu, czy dystansowy, a może pasywne i aktywne. Istotna jest czytelność ich zaprezentowania, jasność efektów ich działania oraz… koszt.
W przypadku „Lorem Ipsum” cały system musiał wpasowywać się w świat gry i harmonicznie się z nim łączyć. Uznaliśmy, że głównym jego elementem uczynimy wcześniej wspominaną „Wenę” – cudowną ciecz, która jest swoistym źródłem energii twórczej pisarzy. To ona pozwala im wykorzystywać ich unikatowe, literackie zdolności. Składają się one na coś co dobrze znamy pod nazwą – Warsztat Pisarza. Każdy twórca posiada charakteryzujący go styl twórczości, nabyty przez lata rozwijania swoich umiejętności. Jednak, gdy Fontanna Weny utraciła moc, to nasi bohaterowie niestety stracili zdolność wykorzystywania swoich atrybutów. Mickiewicz wraz z E-booczkiem są w posiadaniu Wiecznego Pióra, które pozwala odzyskiwać Wenę ze „skażonych” istot, a ona sama umożliwia aktywowanie uśpionych zdolności naszego bohatera. Poszliśmy jednak o krok dalej. Skoro wkraczamy do świata utworu, który został tak naprawdę stworzony atramentem, przez pióro naszego protagonisty, to de facto jego literackie twory, czy zabiegi mają tam dosłownie swoją realną, cielesną reprezentację. Oznacza to, że chociażby słynne „skrzydła młodości” z „Ody do młodości” mogą zostać zmaterializowane i wspomóc ich twórcę. Stworzyliśmy więc listę przydatnych (i co najważniejsze) możliwych do implementacji w grze zdolności. Przeanalizowaliśmy najbardziej znaną twórczość Mickiewicza, zebraliśmy jego najsłynniejsze cytaty, a następnie na ich podstawie zaczęliśmy projektować umiejętności, które mogą wspomóc nas w naszej przygodzie, gdyby zostały w kreatywny sposób zmaterializowane. Tak oto „wietrzna istota” ulepsza nasz skok, a „miej serce” pozwala leczyć obrażenia. Dodatkowo w dzienniku umieściliśmy wybrane fragmenty utworów, by w każdym możliwym miejscu zwiększyć wartość edukacyjną naszej gry. Same umiejętności podzieliliśmy na pasywne, które na stałe wzmacniają nasza postać, oraz aktywne, które można użyć w wybranym memencie, lecz wymagają one atramentu, który odzyskujemy z pokonanych wrogów – wszak to atrament jest podstawowym budulcem i paliwem w tym świecie.
Zaimplementowanie systemu rozwoju postaci stanowiło nie tylko ogromne wyzwanie pod względem projektowym, by całość była czytelna, a jednocześnie posiadała atrakcyjny wygląd pasujący do przyjętej estetyki gry. Każda zdolność posiada unikalną grafikę, pasującą do jej charakterystyki. Potężną ilość pracy wykonał tutaj także Dominik, który nie tylko musiał sprawnie rozlokować elementy, ale nadać im zaprogramowane funkcje. Bloczki i przyciski zmieniają kolor, gdy stają się nieaktywne, gdy nie mamy wystarczającej ilości Weny, lub wymagana jest wcześniejsza wersja zdolności do zakupu ulepszonej wersji. Do tego kolory kłódek sygnalizują, który element jest dostępny. To tylko wierzchołek góry lodowej, gdy uświadomimy sobie, że dana zdolność musi zostać stworzona i odpowiednie zbalansowana w samej grze.
Nasza wizja gry zakłada, że fundamentem rozgrywki będzie możliwość sterowania bohaterem wybieranym z całej palety postaci znanych pisarzy. W trakcie przygody będziemy odblokowywać kolejne osobistości literatury, a każda z nich będzie posiadała unikalny zestaw cech i umiejętności związany bezpośrednio z ich warsztatem pisarza. Może Fredro będzie mógł przywołać atramentowego krokodyla by… „uchronić nas od zguby”, a Sienkiewicz rzuci „dwa nagie miecze”, które rozjuszą przeciwnika, zmuszając go do opuszczenia gardy, która uniemożliwiała atak. Podoba nam się także pomysł dodania umiejętności samemu E-booczkowi, którym w wybranych etapach moglibyśmy sterować, albo umożliwić podtrzymywanie naszej postaci by spowolnić jej opadanie. Możliwości są ograniczone jedynie przez naszą kreatywność i wyobraźnie.
Oczywiście do momentu, gdy zorientujemy się, że każdy taki element należy odpowiednio przedstawić graficznie i… zanimować. Jak się niedługo dowiecie w kolejny dzienniku ta część naszego projektu okazała się niezwykle czasochłonna, lecz każda godzina zainwestowana w jego doszlifowanie potrafiła przynieść niezwykłe efekty.
Trzymajcie kciuki, gdyż finał etapu ogólnopolskiego już tuż tuż i lada chwila poznamy laureatów, którzy odbiorą nagrody w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie w czasie uroczystych obchodów 40-lecia Polskiego Towarzystwa Informatycznego pod patronatem premiera Polski i ministra MEN.
Adrian Zając